微软推出VR新技术,微软展示全新触觉控制器原型
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原标题:DextrES用柔性金属条基于静电制动器为VR提供丰富触觉反馈

微软研究团队公开了四个最新VR研究成果,分别是CLAW、Haptic Wheel、Haptic Links、Canetroller,这些技术可以帮助用户实现在VR世界中的触摸感觉,效果如同《头号玩家》。

虚拟现实=VR眼镜?这个想法可能早已过时了。

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DextrES是由苏黎世联邦理工学院先进交互技术实验室(Advanced Interactive Technologies Lab)研发的触觉手套。设备结合了肌肉运动知觉和皮肤反馈,同时灵活耐磨,十分轻薄(小于8g)。

最近,你的朋友圈是不是被科幻电影《头号玩家》刷屏啦?如果有一天,你也进入了那个虚拟的游戏宇宙中,你又想和虚拟物体怎么互动呢?为用户提供身临其境的触觉体验一直是虚拟现实领域最具挑战性的问题之一,也是各个研究团队研究的重点。最近,微软研究团队公开了四个最新的虚拟现实研究成果:CLAW、Haptic Wheel、Haptic Links、Canetroller,它们能够更好地帮助用户 “触摸” 到虚拟场景中的物体,尽情感受虚拟世界的奇妙。本文译自“Touching the Virtual: How Microsoft Research is Making Virtual Reality Tangible”

在主打VR的电影《头号玩家》中,角色们都戴有触觉反馈手套,能够感受到“手中”的虚拟物体。通过全身的VR套装,他们还能感到施加于身体的冲击力,甚至爱抚时的温柔触碰。如今,这样的场景都有望实现了,虚拟现实不再局限于视觉和听觉,也将拓展人类的另一种感官——触觉。

允许用户在VR和AR环境中抓取任何对象。

他们的方法基于静电离合器,可通过调节柔性弹性金属条之间的静电吸引力来生成产生电控摩擦力,从而为手指带来高达20N的吸持力。研究团队利用产生的制动力来快速渲染所需的肌肉运动知觉反馈。静电制动器通过3D打印的模块化铰接管安装在食指和拇指上,这能支持金属条流畅滑动。位于指尖的压电式致动器能提供皮肤反馈。

虽然 VR 和 AR 在过去 30 年里取得了巨大的进步——已经能够为用户提供梦幻般的视觉和 3D 音频世界,但当我们伸出手去触摸那些虚拟物体时,幻想就会瞬时破灭,用户触摸到的只有空气。

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(映维网 2019年05月03日)消费者虚拟现实系统可以将用户沉浸在绚丽的虚拟世界中,并提供丰富的视觉和声音。但是,你应该不止一次遇到过这样的情况:当你在虚拟现实或增强现实环境中伸手触摸一个对象时,你会惊愕地发现原来这只是虚拟对象,根本不存在于现实世界。这会打破沉浸感,将用户从置身于另一世界的幻觉中拉回来。从外骨骼到触觉控制器,研究人员一直在探索各种触觉反馈解决方案,但所述系统的机械复杂度增加了成本,而且可靠度不足,限制了它们在实验室之外的普及。

研究团队证明,其方法可以为用户双手的灵巧表达提供丰富的触觉反馈,并在各种不同的握持抓取中提供有效的触觉反馈。受控实验表明,DextrES提高了不同类型虚拟对象的抓取精度。最后,心理物理研究的结果确定了不同吸持力水平的鉴别阈值。

虚拟触觉难以实现有很多原因。看过电影的人都明白,眼睛和耳朵可以被每秒 24 帧的电影欺骗,但是触觉却很不同,它要更复杂。实现虚拟触感的一部分挑战来源于硬件。在实验室中,设计一个适合个人用户穿戴的手持式设备往往很困难,目前许多原型设备仅仅能够模拟特定的感觉,例如质地、温度或重量,这种设备往往缺乏吸引力。而更加复杂的机械技术则可能导致设备太昂贵,太大或太脆弱而无法出现在消费市场。

电影《头号玩家》

对于即将在英国举行的ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems大会,微软雷德蒙研究院的麦克·辛克莱尔(Mike Sinclair),马尔·冈萨雷斯·佛朗哥(Mar Gonzalez-Franco),伊亚尔·欧菲克(Eyal Ofek),克里斯蒂安·霍尔兹(Christian Holz),以及韩国科学技术院的研究实习生李在妍将展示了一款名为TOuch Rigid Controller的全新触觉控制器原型。

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微软研究团队一直在探索如何利用现有技术在手持式 VR 控制器上模拟产生多种触觉感受,使用户能够触摸和抓住虚拟物体,感受指尖在物体表面的滑动。他们的梦想是让用户能与虚拟数字世界进行更自然、更多元的交互。

工程师们正致力于为电子游戏创造真实的触觉感受,而在人机交互中增加触觉技术,也能加强我们对机器的控制,增强假肢的功能,促进教育,方便导航、沟通甚至在线购物。

TORC是一款可供握持的紧凑型设备。它由一个包含不可见移动组件的刚性外壳组成,而原型能够提供丰富的触觉反馈,并在用户操作虚拟对象时提供高度灵活性,以及顺从感(例如,当施加力以按压对象时,你会感觉对象表面确实出现了下凹感,这是一种力的顺从感)。

  1. 介绍

CLAW

“在过去,触觉技术一直专注于设备的提醒功能,比如手机或手柄的振动反馈。”计算机科学家希瑟·卡尔伯森(Heather Culbertson)说,“但现在应用重点已经变了,人们专注于让东西摸起来更自然,让它们有更接近天然材料的触感,还原自然交互的感觉。”

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人类双手的灵活性使得我们能够执行一系列有用的日常任务,如主动探索表面,以及抓取和移动物体。在虚拟现实中,使用双手进行操作是一种流行的交互方式。它允许我们利用本已掌握的运动技能,或者在模拟真实场景的VR中学习技能。尽管在输入方面已经取得了快速的进步(显示和传感技术),但向双手提供物理反馈的触觉接口在保真度方面仍然落后。特别是,缺乏适当的肌肉运动知觉反馈限制了我们精确操纵,以及将物体放置在3D空间中的能力。

CLAW 是微软研究团队开发的第一款新型多功能触觉控制器,通过使用单个电机,CLAW 将 VR 控制器的概念扩展至一款多功能触觉反馈工具。CLAW 有一个独特的机械臂,当用户手握手柄、手指转动时,这个机械臂能够模拟力反馈。

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TORC支持你用拇指和另外两根手指抓取虚拟对象。如果要旋转虚拟对象,用户可以在平行于另外两根手指的平面的TORC表面移动拇指。同时,渲染的振动反馈可以帮助手指感知对象的属性,如纹理和伪顺从感。

抓取对象是我们能够在VR中执行的最为有用的技能之一。一个挑战是,一系列的潜在抓取需要手指的自由移动。传统而言,基于手套的外骨骼(在手指上产生制动力,在指尖上渲染局部触觉反馈,或者将两者结合起来)能够支持VR中的反馈。相关设计通常采用复杂的机制,并增加重量,约束手指的运动,或者两者皆有。结果是,我们无法充分利用双手的全部交互能力。

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三种不同的触觉设备:抓握式、穿戴式、触摸式。图片来源:Knowable Magazine

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为了应对这一挑战,苏黎世联邦理工学院先进交互技术实验室的Ronan Hinchet,Velko Vechev,Herbert Shea和Otmar Hilliges等人研发了DextrES。这是一种手指式触觉机制,在向内弯曲时能够为每个手指带来高达20N的吸持力。研究团队的新方法基于静电吸引力,主要是在两个带电金属条之间产生快速受控的制动力。

CLAW 的配置和组件;CLAW 模拟用户抓取物体并触摸虚拟物体表面

抓握式:抓好,抓紧

事实上,最初创建TORC的目的是为了能够传达硅胶球的手感。因此,TORC不仅可允许你触碰和抓取物体,但同时可以渲染一个可以帮助你应对挫折的发泄球。当握住弹性对象时,对TORC施加压力会挤压虚拟对象。尽管用户的物理手指没有出现移动,但视觉刺激与触觉感觉的组合可以形成令人信服的体验。

他们利用所产生的制动力来快速渲染所需的肌肉运动知觉反馈,对手指运动施加阻力。至关重要的是,这允许研究团队实现一个非常薄且灵活的触觉界面,并用于在VR中抓取对象。这样的界面同时可以推广至VR之外的领域,比如说增强现实,机器人远程操作和康复应用等等。

作为一个多功能控制器,CLAW 包含普通 VR 控制器的所有功能(拇指按钮和操纵杆、6DOF(Degree of Freedom)控制、食指触发器),以及为最常见的手部交互时启用的各种触觉渲染:抓取物体,触摸虚拟表面,以及接收力反馈。

不可否认,精准操作机器人是非常困难的,但触觉设备能助你一臂之力。

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与通用式安装解决方案相比,研究团队将DextrES集成到食指和拇指上,采用模块化配件,并且将不同长度的金属条插入至3D打印的铰接管,从而保持流畅的移动。金属条固定在指尖和手腕上,由于在手指弯曲时它们会滑动,这将产生受控的摩擦力。这种安装策略可以轻松适应不同的手部尺寸。

CLAW 的独特之处还在于它能够通过感知用户的抓握情况和虚拟情境环境之间的差异来调整触觉渲染。当用户尝试握住虚拟物体时,该装置会在食指和拇指之间产生阻力,模拟出物体被握住的感觉。嵌在食指支架中的力传感器通过改变电机的反馈让用户 “感受” 物体的不同材料。

以手术机器人为例,医生用它实施远程手术,操作非常精细的工具,或者执行人手无法完成的任务。大量研究表明,给手术机器人添加触觉反馈能提高手术精度,减少组织损伤和手术时长。触觉反馈还可以让医生在VR手术中进行零风险训练,同时体验到实际切割和缝合的感觉。

但TORC的潜力不仅只是这样,因为它可以赋能人手的自然动感,并实现精确的指尖运动。这种手指移动的灵活性能够支持你以一种以当今商业VR或AR控制器无法比拟的方式来对虚拟对象进行细致和轻松的操作。例如,如果用户通过TORC抓取虚拟钥匙,你将能够摸索寻找钥匙,将其插入钥匙孔,并轻松转动以打开大门。

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如果用户握住手柄并做出指向手势,那么 CLAW 会提供触摸感觉。手指尖朝向虚拟物体表面移动时,CLAW 会产生阻力,将手指推回并阻止手指穿透虚拟表面。此外,当食指沿着虚拟表面滑动时,安装在食指尖端下方的音圈会产生小振动来模仿物体的表面结构触感。

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研究团队将肌肉运动知觉制动器与安装在每个指尖上的微型振动电机相结合,以发出初始接触事件的信号,并模仿典型的物体操纵循环。由此产生的VR集成允许手指和手部的自由移动。通过现成的组件,控制电子设备的体积可以减少到几厘米,并且功耗非常低(小于100mW),支持电池供电操作,从而为广泛的真实世界应用铺平了道路。

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迪士尼开发的远程机器人。图片来源:DisneyResearchHub

最后,TORC中的力传感器可用于抓握或释放对象。当你把手伸向虚拟对象,并用拇指触碰TORC的2D位置传感器,这时你将能够抓取所述对象。如果你从设备抬起拇指,或者拇指和另外手指之间的力太小,无法保持抓握时,对象将被释放。

研究团队在两个实验中测试了DextrES的功能。首先,我们在不同的电压水平上建立了最小可觉差(JND),并将其与等效的吸持力和感知刚度值相关联;第二,团队探讨了四种不同抓取的反馈机制对精度的影响。结果表明,DextrES提供了有效的反馈并提高了精度。

感知用户施加的力量也可以帮助用户与虚拟物体进行交互。例如在虚拟绘画程序中,程序可以通过感知用户的手的力度来调整画笔的力度。

触觉式远程机器人则能实现安全的人机交互。这种技术结合了高清视频、音频和交互式组件,并在网络上创建一种独特的"面对面"体验。迪士尼就开发了这样的系统,用气动管驱动人形机器人手臂,另有一组对应的机械臂,专门供人抓握。使用者可以通过操纵自己这边的机械臂,让另一边的机器人手臂抓住气球,拿起鸡蛋或拍打小孩的脸颊。

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  1. 结论与未来的研究

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再来看看小规模的应用,比如一款名为Foldaway的便携式触觉界面。

对于这种无需切换模式即可挤压虚拟对象和在手中操作它们的能力,这可以视为最终的VR前沿,允许用户在VR和AR环境中抓取任何对象。

团队为我们带来了DextrES,一种集成静电制动的新型触觉手套。对于这款低重量(低于8g)和高吸持力(超过20N)的设备,它克服了传统解决方案的限制。实验结果表明,DextrES是迈向柔性,灵活,高速可穿戴触觉的一个非常有前景的步骤,其能够传达高度逼真的抓握感。团队对设备进行了四次抓取测试,并发现不同虚拟对象的抓取精度都出现了提升。通过在指尖集成小型压电式致动器,团队进一步提高了抓取精度。

Haptic Wheel

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TORC的设计实现了简单而强大的操作,它同时可以集成到各种控制器和日常设备中,如手写笔和游戏控制器。它可以为VR和AR中带来触觉感知,并且渲染丰富的触觉操作。TORC项目团队希望它可以激励社区继续开展与VR/AR控制器设计相关的未来研究。

当然,未来的研究尚有很大的空间。团队计划通过印刷更薄的介电层或具有更高介电常数的层叠来将工作电压降低一个量级。较低的电压操作可以:1.令控制电子设备更紧凑,更便宜,因为所有组件均可采用表面贴装格式(SMD);2.令可能担心高电压的用户感到放心;3.简化可穿戴设备的调节流程。

为了进一步模拟食指对虚拟物体的材料和表面摩擦的触觉体验,微软还开发了另一种新的触觉控制器——Haptic Wheel。Haptic Wheel 使用的驱动转轮通过上下移动来模拟手指与虚拟物体表面的触碰,并且通过旋转来模拟用户沿着虚拟表面滑动时产生的剪应力(shear forces)和滑动感。

图片来源:ALICE CONCORDEL

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当用户触摸虚拟物体表面时,转轮会上升并接触到指尖,然后开始旋转来模拟指尖与虚拟物体表面的摩擦。

它看起来就像是饮料的托盘,有三个铰接的微型机械臂。在它的顶部装设塑料握把后,这个设备就成为了三维的控制杆:三个机械臂会反馈推力,让用户感受到他们正在挤压的物体。在演示中,研究团队使用这些设备来控制无人机和挤压虚拟物体等。

TORC项目团队将多感官集成理论转化为硬件原型,从而实现了自然触觉交互。TORC的工作原理基础是,人类非常容易受到动态视觉刺激的影响。当以正确的方式提供视觉刺激时,用户在设备施加的力将产生等效的音圈致动。虚拟现实中的实时效果可以创建必要的本体感变化,从而为虚拟对象实现不同的顺从感。

用户目前能意识到20Hz的切换,这可能会分散他们的注意力。较低的电压操作将允许设备以正弦波而不是方波运行,从而大大降低了可听振动。另外,可以通过堆叠多个ES制动器来增加力生成能力。

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这些设备很有应用前景,但也存在一个明显的问题:如何让它们产生重量感呢?

微软团队表示,他们将在格拉斯哥举行的CHI 2019演示TROC。

至于触觉,制作五指版DextrES,在更完全成熟的VR和AR场景中进行研究,以及探索不同操作任务中皮肤和动觉反馈之间的相互作用将十分有趣。为了解放AR中的指尖,压电式元件移动到手指侧面,并通过弯曲金属板的振动传递来接触作用力。

当用户将手指悬停在转轮的蓝色区域表面上方时,渲染引擎将合适的转轮表面移到手指下方;当用户在虚拟环境中接近黑色区域边缘时,渲染引擎会转动转轮以使跟黑色边缘一样的材质接近手指;在手指悬停在较小的黑色表面上时,渲染引擎会调整转轮的增益,以便正确模拟出手指接触两个边缘的感觉。

为了解决这个问题,科学家们从神经科学入手,开发出一款名为Grabity的虎钳——使用者抓住它并挤捏以拾取虚拟物体。该设备只需通过特定的振动,就能让人产生错觉,体会到重量和惯性。

最后,研究人员注意到可以通过测量重叠金属条的电容变化,以及结合人类手部的反向运动学模型来重建手部姿势,从而能消除对外部追踪的需要。

该设备的转轮是可替换的,可以包含各种物理触觉元素,以便在用户探索虚拟环境时为用户提供不同的感受。当用户探索虚拟环境时,渲染引擎会根据环境为手指传递适当的触觉感受。例如,在虚拟纸牌游戏中,当用户触摸卡片、扑克筹码或桌子时,该装置就会旋转转轮以在指尖下面呈现适当的纹理感受。当用户沿着表面滑动时,转轮会在手指下面旋转以产生剪应力和滑动感。

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随着可穿戴设备和VR日益流行,更富吸引力且“默默无闻”的可穿戴触觉反馈正变得越来越重要。借助轻量级和“非常低调”的手套,用户无需过多的设备即可从丰富的和高吸持力的触觉中受益,比如说DextrES。

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Grabity能提供重量和惯性的错觉,图中模仿的是抓起木块的感觉。图片来源:STANFORD SHAPE LAB

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在不同虚拟环境中,Haptic Wheel 定制的包含不同触觉感受的转轮

穿戴式:转化感觉信息

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Haptic Links

抓取式的设备通常利用的是动觉感受:运动、位置和力的作用产生的感觉,由皮肤、肌肉、肌腱和关节中的神经元传导。穿戴式设备则利用的是皮下神经传导的触觉感受——压力、摩擦或温度。

在触觉探索中,另一个难以解决的问题是如何模拟在 VR 或 AR 应用程序中使用双手的情况。 比如说双手拿着一个盒子感觉它的大小,或者使用双手在弓箭上感受到那种拉力。

大部分该类装置都是佩戴在手指上的。当在虚拟现实中触摸物体时,设备以相应力度按压指尖。

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但是最近有一款设备拥有相同类型的反馈,却无需覆盖到指尖的部位。相反,它可以戴在我们戴戒指的手指部位,并且有一块马达来拉伸手指皮肤。这样,我们既能自由地与现实物体交互,也能感知到“虚拟”物体。

模拟用户在虚拟环境中双手使用的工具

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Haptic Links 由几种类型的连接器组成,这些连接器能够在两个手持式 VR 控制器之间提供不同的刚度感受。Haptic Links 可以动态地改变用户双手之间感受到的力量,以支持渲染各种双手使用的物体以及与人之间的交互,使控制器表现得就像一个双手使用的工具。它们可以约束控制器之间的特定自由度或运动方向,也可以设置在一定范围内的刚度,以模拟不同的摩擦、粘度或张力。通过这些方式,Haptic Links 使 VR 场景中的交互更加真实,给人以身临其境之感。

图片来源:DOMENICO PRATTICHIZZO

微软做了三个 Haptic Links 的原型设备。每种设计都各有折衷和优势,使其最适合某种特定应用。

在测试中,一个人手持粉笔,在虚拟黑板上“书写”,并通过触错觉感受到手指压力:当人们看到粉笔接触黑板并感觉到皮肤被拉伸时,其实他们被指尖的压力愚弄了。

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穿戴式触觉设备也能通过振动和用户交流。例如,卡尔伯森的实验室正在开发一种腕带,通过振动来引导佩戴者,振动方位即目的方位。神经科学家大卫·伊格曼(David Eagleman)的团队则开发了一种带有32个振动电机的背心——VEST。这种背心曾在科幻剧《西部世界》中出现过,它能帮助角色发现正在接近的敌人。

Chain 原型设备采用由球窝元件组成的高度铰接式链条。一根强力电缆穿过整个链条并连接到每端的推杆电机(linear actuators)上。通过推杆电机的运动来控制链条的松紧,进一步控制用户的操作空间。

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热播美剧《西部世界》中的黑科技背心。图片来源:Westworld/HBO

Haptic Links 的 3 个不同原型设备

VEST最有前景的应用之一是把声音转化为触觉,使听障人士更容易理解口语。同样,各类视觉信息也能转化为振动,供盲人理解视觉世界。研究者还有一个比较大胆的设想,他们希望VEST能表达更抽象的信息,比如市场行情和环境数据。

Layer-Hinge使用球形接头来调节控制器的旋转,使用铰链来控制它们之间的距离。它的优点是能选择性锁定控制器运动时的自由度。此外,它可以相对精确地控制每个关节的摩擦力,使得该装置在铰链和球窝关节中模拟出连续的一定范围内的刚度值。

不过目前来看,提供振动反馈的电机可能还很笨重。因此,一些实验室正在开发更舒适的解决方案,比如柔软的气动驱动器皮肤。它是一片厚度小于2毫米的柔软硅胶,其中点缀着微小的气囊。

Ratchet-Hinge在控制器底部使用类似的球形接头,但用双棘轮结构取代了铰链,能够独立制动向内或向外的运动。当两个棘轮啮合时,齿轮是固定的;两个棘轮都脱开时,齿轮可以自由旋转。当一个棘轮脱开时,齿轮可以在一个方向上自由移动,但不能沿相反方向移动。定向选择性功能可以实现独特的力反馈交互。

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Haptic Links 可以改善虚拟环境中需要双手操作的物体的感知真实性,而不会过于影响两个控制器的正常交互。

包含微小气囊的仿皮肤材料能提供振动反馈。图片来源:ADAPTED FROM H.A. SONARET AL / FRONTIERS IN ROBOTICS AND AI2016

Canetroller

这些气囊可以每秒独立膨胀和放气几十次,从而构成触觉元素的像素——或者说“触素”,来创造一种网格状的触觉。它们可能会让用户体验到置身《头号玩家》套装中的那种感觉,或者向用户反馈机器人的方位或假肢的触觉。SPA皮肤还嵌入了由新型耐腐蚀合金制成的传感器,当用户挤压该皮肤时,SPA皮肤就可以把压感信号输入计算机。

“传统” 的虚拟现实体验本质上是强烈视觉化的,因此视觉受损者通常无法使用。微软研究院开发的 Canetroller 原型设备,则希望让视力受损人士在虚拟环境中也能够使用手杖进行导盲。

还有一种更薄的触觉薄膜,它的厚度不到半毫米。当薄膜贴于柔性薄片,并对薄膜施加电荷时,薄膜收缩并弯曲薄片,以此对皮肤施加压力。设备制造商正在应用这种由新型聚偏二氟乙烯塑料制成的材料,生产主打VR的触觉手套。

Canetroller 提供三种类型的反馈:由可穿戴式、可编程制动器产生物理阻力——模拟虚拟手杖碰到虚拟物体;振动触觉反馈——模拟手杖撞击物体或者划过各种表面时产生的振动; 3D 听觉反馈——模拟真实世界手杖发出的声音。

除了触觉感受,肌肉、关节和肌腱的动觉感受也能输出到设备——比如机器人外骨骼。

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一位盲人正在使用 Canetroller

FlyJacket。图片来源:EPFL LIS/YOUTUBE

Canetroller 可以让低视力者和盲人在不同的虚拟空间中进行模拟导盲训练,减少他们在日常环境中的危险。微软希望这项工作能够激励研究人员和设计人员设计更有效的工具,使 VR 更具包容性,考虑到世界各地各种不同的群体。

如果将FlyJacket穿在手臂上,你就能体验到飞行的感觉。这款外骨骼在构造上比较简单:手臂和腰部的部件通过活塞连接。使用者只需移动手臂和扭动躯体,即可控制无人机的飞行。当无人机被风猛吹时,人们甚至可以感受到“风阻”。

微软研究团队在虚拟触觉方面的这些创新,一方面希望可以激发其它研究者的想象,另一方面也希望能为视障等特殊人群带来新的应用和希望,帮助他们改善生活质量。此外,研究人员还希望这些创新能够鼓励更多的消费产品使用触觉渲染技术。相信触觉产品很快就会让 VR 和 AR 产品更加逼真和身临其境。

触摸式:触手可感

点击屏幕并获得振动反馈,这已经是智能手机的标配了。随着技术的发展,我们能在屏幕上感受到更多触觉信息吗?

当然可以。比如,卡尔伯森正在开发一种“数据驱动触觉”设备,它能逼真地模拟物体表面的粗糙度、硬度和光滑度。这种模拟并不依赖于复杂的算法和物理模型,只需要收集物体划过各种表面材料时的数据。当你用笔划过屏幕时,就能在屏幕上获得相应的振动反馈——不同的振动对应不同的纹理。该技术的潜在应用包括线购物和虚拟博物馆。

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图片来源:HEATHER CULBERTSON

触摸式的屏幕也可以利用错觉。例如,当按下一个按钮的图片时,播放按钮点击的音效会让人觉得按钮实际上是存在的。或者让屏幕看起来因手指压力变形可以使它看起来更柔软。人们通过将视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉结合在一起来构建感知,正如卡尔伯森所说:“如果你的众多感官不匹配,那你的大脑就很容易被欺骗。”

这些技术的发展都还在起步阶段,但在神经工程和材料科学的进一步推进下,新的触觉设备很可能超越《头号玩家》的新奇设定。令人兴奋又不安的是,当我们的感官增添更多的维度,恐怕死宅们也更难离开虚拟现实了。

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